
JUPITER ASCENDING
Jag recenserade syskonen Wachowskis rymdopera Jupiter Ascending häromdagen, och en läsare undrade frustrerat hur jag kunde gilla filmen. Dess story är ju inte logisk för fem öre. Den psykologiska trovärdigheten är noll. Och manus vimlar av krystade situationer som helt uppenbart bara tillkommit för att det tjänar dramatiken. Allt detta hade han rätt i, men jag väljer att bortse från det då jag bedömer Jupiter Ascending. Den hör nämligen till en genre, space opera, som har helt egna dramatiska regler att förhålla sig till. En riktig rymdopera behöver vare sig vara logisk eller rationell, utan har mer gemensamt med en klassisk saga än med hård science fiction. Alla klassiska berättelseelement måste finnas med, om de så ska tvingas in med skohorn, vaselin och god vilja. Huvudpersonerna är arketyper snarare än verkliga karaktärer, och de har så gott som alltid en quest att uppfylla, gärna med det onda mot det goda. Köper man inte det, kan man inte titta på rymdopera. Om det sedan blir en bra rymdopera beror på med vilken finess som de givna elementen kombineras, hur spännande äventyret är och hur hisnande specialeffekter filmskaparna lyckas klämma in.
Här har jag samlat de största och vanligaste klichéerna från genren space opera:

Slutstriden i Serenity
1. Kill switch / slutstriden
Klichén: Fienden kan ha tusentals droider, hundratusentals kloner och miljoner rymdskepp i en armada som sträcker halvvägs till Saturnus, med eldkraft att förinta hela stjärnsystem. Men hela styrkan blir helt utslagen, bara du du kopplar ur centraldatorn. Dra i spaken, spräng ett litet elskåp i en bunker eller slå ut moderskeppet. Vips så trillar tusentals robotar inom en radie av flera ljusår omkull exakt samtidigt. Och det finns inget motmedel: när du väl tryckt på knappen kan fienden inte få tillbaka kontrollen på något vis. Hela kriget avgörs dessutom i en slutstrid som inte sällan har formen av ett klassisk fältslag med de båda sidorna på varsin sida.
Exempel: Elysium: De idealistiska människosmugglarna programmerar om centraldatorn och gör alla papperslösa till medborgare i ett trollslag. Jedins återkomst: Rebellerna spränger kraftfältsgeneratorn på Endor. Det mörka hotet: Anakin spränger rymdstationen ovanför Naboo. Guardians of the galaxy: Så fort Ronan dör, kollapsar hela hans flotta. Edge of tomorrow: De spränger Omega-alien under Louvren, och resten av invasionsflottan neutraliseras. Oblivion. World Invasion Battle Los Angeles. Battleship. The Avengers, Independence Day, Pacific rim, The darkest hour, Stjärnornas Krig och Jedins återkomst – attacken på Dödsstjärnan. Star Wars I, II och III – så gott som alla strider är klassiska fältslag. Caine och Stinger mot en armé av robotar i Jupiter Ascending. Slutstriderna i Ender’s Game, The last starfighter, Serenity, Deep Space Nine, Iron Sky och ett otal andra filmer.
Varför? Sagor behöver ett ordentligt slut: en storstilad upplösning och resetknapp som löser alla konflikter i ett trollslag. Ett bra sätt att gå från klimax till filmslutet på tre minuter.

Ming i Flash Gordon, tillsammans med sin dotter
2. Schack matt
Klichén: Det enda sättet att lösa konflikten är att slå ut motståndarens kung, som i ett schackparti. Eller som slutbossen i ett datorspel. Besläktad med föregående kliché, men eftersom ondskan här personifieras av en enskild Mörkrets herre blir fortsatta stridigheter efter kungens död otänkbara.
Exemplen är oräkneliga: Stargate, Krull, Chronicles of Riddick, Star Trek Nemesis, Jedins återkomst, Starcrash, Flash Gordon, Masters of the universe, Femte elementet, Green Lantern, Guardians of the galaxy, The Black Hole
Varför? Varje saga behöver sin superskurk.

Galna kostymer på Vulcan
3. Rymdilluminati har alla svaren
Klichén: Universums mysterier och allmän new age-visdom vårdas av en orden av äldre mystiker i långa kaftaner med vida ärmar. De står på rad i bergig miljö, genomför ceremonier och tar självvåldigt viktiga beslut om galaxens framtid. Ibland är de ett högsta råd som hör till en civilisation. De har typ makt över liv och död och har ofta lustig hatt.
Exempel: Vulcans råd av vise i Star Trek III, Star Trek IV och Star Trek. Jediriddarna i Stjärnornas krig, Det mörka hotet och övriga Star Warsfilmer. Guardians of the universe i Green Lantern. Bene Gesserit-orden i Dune. Elementals i Chronicles of Riddick. Kryptons högsta råd i Man of steel och Superman. Bajorerna i Deep space nine.
Varför? Egentligen en rätt underlig tanke, att mystiker skulle ha någon plats i en högteknologisk civilisation. Förmodligen har den här klichén tillkommit för att förstärka sago- och äventyrselementet i rymdoperan. Ge den lite fantasystuk.

Yoda
4. Dr Livingstone, I presume? Oändligt osannolika sammanträffanden
Klichén: Rymden är visserligen oändligt stor, men man träffar ändå alltid på en gammal bekant. Alla på en planet känner varandra. Då ditt rymdskepp landar på en för dig okänd planet, lyckas du alltid sätta ned rymdskeppet på gångavstånd från den okända plats där den du letar efter gömmer sig.
Exempel: Yoda i Jedins återkomst. Treasure Planet. Thor the dark world, där asarna landar på alvernas bakgård. Man of steel, där terraformeraren landar precis bakom det hus där Clark Kents redaktion ligger. Hela Star Trek Insurrection och Star Trek Generations. Interstellar, där de oavbrutet landar exakt på rätt ställe, och på slutet till och med flyttar sig flera ljusår med hjälp av de högre varelsernas mystiska bibliotek. Prometheus, där Noomi och de andra lyckas pricka in exakt det rymdskepp som var på väg till Jorden. Oblivion, där Jack är stationerad precis vid Manhattan. Lucy, som rör sig genom tiden men också mellan ett antal mycket sceniska vykortsvyer.
Varför? En planet = en stad. Ingen orkar hitta på mer bakgrundshistoria, och ingen filmskapare har råd att bygga mer. En realistisk rymdberättelse hade antagligen slutat med att ingen träffade på någon annan, någonsin. Hade varit rätt trist.
5. Inget annat skepp är i närheten
Klichén: Du är en kapten av många i en stor rymdskeppsflotta. Men då skiten träffar fläkten är det bara ditt skepp som funkar. Alla andra är på reparation, eller i andra änden av kvadranten, eller hinner bara inte fram förrän sekunden efter det att du klarat av ditt uppdrag. Om man inte visste bättre, skulle man tro att de föredrar att överlåta grovgörat på dig. Om det inte är så att du medvetet smitit undan från de andra, förstås.
Exempel: Praktiskt taget hela Star Trek The Next Generation använde detta trick för att skapa spänning i det gamla beprövade upplägget rymdskeppsduell. Alltid var det någon jonstorm som hindrade resten av Starfleet från att dyka upp. Trek på bio är inte bättre. I Star Trek III stjäl Kirk skeppet för att rädda Spock, i Star Trek IV har de en ensam klingonsk Bird of Prey som de åker tillbaka i tiden med, och i Star Trek Generations är Enterprise bara ute på en träningstur. I Star Trek Into Darkness smyger Enterprise iväg på ett hemligt uppdrag och hamnar helt ensamt i klingonskt luftrum.
Varför? En paradox med kliché 4, som tillkommit för att öka spänningen.

Enterprise D
6. De har uppfunnit överljuskommunikation, men inte internet
Klichén: Rymdskepp susar genom galaxen och tillryggalägger många ljusår på några timmar. Genom subspace-kommunikation kan man prata i realtid med hemmabasen, också den flera ljusår borta. Men all data i din databank måste hämtas lokalt, inte via ett nätverk. Det rymdskeppet hade med sig då de lämnade hamn, är det de vet någonting om så länge uppdraget varar. Ofta finns informationen dessutom samlad på ett enskilt lagringsmedium, som en futuristisk usb-sticka som måste bäras omkring manuellt och endast kan skicka data inom radie av ett par meter. I den mån kommunikation med hemmabasen kan ske, används främst audio, som gammaldags radio. I vissa fall även video, som då blir brusig vid dålig mottagning som bilden på den gamla svartvita TV-apparat med inbyggd antenn som du brukade ha i sommarstugan. Det finns inga massmedier och därmed ingen nyhetsförmedling. Heller ingen övervakning, exempelvis av viktiga personer och rymdskepp. Om ditt rymdskepp träffar på ett annat där ute i nebulosan, så måste ditt skepps instrument identifiera det genom indicier, snarare än genom en sökning mot en gemensam databas där all rymdskeppsaktivitet loggas.
Exempel: Interstellar, där Cooper kan sno ett rymdskepp, utan att någon vet vart det tar vägen. Plus att alla viktig data finns samlad i TARS och CASE, som är semihumanoida robotar som måste gå omkring på två ben för att flytta information. Alla droider Star Wars, som besitter stora mängder data men inte har något närverk sinsemellan.
Varför? Filmskapare kan inget om datorer eller internet. Vissa författare har dock lyckats skildra nätet: Douglas Adams i Liftarens guide. Och Peter F Hamilton.

Bishop i Aliens
7. Dumma skepp och smarta humanoider
Klichén: Det vimlar av humanoida robotar i rymden, och många av dem är högintelligenta artificiella intelligenser (AI). Inte minst brukar de människolika androiderna ha självmedvetande, och ibland även dunkla drifter och stora egon. Men de största och mest avancerade maskinerna, rymdskeppen, har så gott som aldrig någon AI eller personlighet. Tänk på Star Trek The Next Generation, där skeppets android Data har officersgrad och definitivt ett jag som är ett subjekt i förhållande till andra. Men skeppet USS Enterprise har inget jag, och är helt klart en maskin av klassiskt snitt, som opereras av en besättning och är ett objekt i förhållande till deras subjekt. Data kan styra skeppet, men det gör han genom att använda sin androidkropps fingrar på tangentbordet. Att rymdskepp är dumma maskiner, en sorts mer avancerade fartyg, är regel i de flesta space operas.
Exempel: Jag kommer inte på ett enda självmedvetet skepp eller för den delen hus med en AI värld namnet, vare sig i Star Trek eller Star Wars. Moyra i Farscape är visserligen självmedveten, men är en levande varelse snarare än en maskin. Ikaros i Sunshine talar med egen röst, men tycks inte betrakta sig själv som ett subjekt. Och HAL 9000 i 2001 har visserligen självmedvetenhet, men är tydligt skild från rymdskeppet Discovery, som han är monterad i (och som funkar oberoende av honom). Samma med Auto, den smarta autopiloten på det “dumma” skeppet Axiom i Wall-E. Däremot vimlar det av smarta humanoider som är en del av besättningen: Data (Star Trek The Next Generation), The Doctor (Star Trek Voyager), David (Prometheus), Bishop (Aliens), R2D2 (Stjärnornas krig), Wall-E, Vincent (The Black Hole), TARS och CASE i Interstellar och alla cyloner i Battlestar Galactica.
Varför? Skulle förmodligen bli komplext att skildra ett rymdskepp med personlighet, då det inte har något ansikte eller kropsspråk.
8. Kejsaren är alltid en vit, heterosexuell man, till synes av arten homo sapiens
Klichén: Finns det en interplanetär kung eller pangalaktisk kejsare, alternativt Ondskans härskare, så är det en vit humanoid av manligt kön. Trots mångfalden av arter i den kända rymden, och förmodligen även mångfalden av kön och läggningar, så är tuppen i hönsgården alltid likadan. Vad är oddsen för det, om man tänker efter?
Exempel: Kejsaren i Star Wars, kejsaren i Starcrash, kejsaren i Flash Gordon, kungen i Ice Pirates, prins Balem i Jupiter Ascending, Paul i Dune, Lord Marshal i Chronicles of Riddick, kungen i John Carter. Skeletor?
Varför? Dålig fantasi hos manusförfattarna.

Princess Ardala i Buck Rogers
9. Rymddrottningar går alltid klädda i underkläder
Klichén: Make no mistake, jag älskar rymddrottningar – dessa glamourösa dragqueenliknande varelser med uppfluffat hår, genomskinliga negligéer och glittriga behåer. Men det verkar så kallt att springa omkring i bikini på rymdskeppen, och troligen inte särskilt bra för drottningens pondus i förhållande till sina undersåtar. Att space opera är så klichéfyllt just vad gäller könsrollerna, kan jag tycka är en av de tristare aspekterna.
Exempel: Alla kvinnor i Flash Gordon, Star Wars, Buck Rogers, Jupiter Ascending (Jupiter är klädd normalt i början och slutet, men går igenom en rymddrottningperiod i mitten av filmen), Battle Beyond The Stars, Galaxina, Barbarella, Starcrash m fl.
Varför? För mycket fantasi hos manusförfattarna.
10. Pirater, pirater, pirater
Klichén: Det vanligaste yrket i rymden är smugglare och pirat, tätt följd av cowboy. Hur småtjuvar och hobbykriminella kan göra tillräckligt stora vinster för att finansiera interstellär rymdfart framgår inte av historien. Inte heller varför den som har råd att flyga i överljushastighet envisas med att hänga med sluskar och lönnmördare på skumma hamnbarer.
Exempel: Han Solo i Stjärnornas krig. Starlord i Guardians of the galaxy. Besättningen på Serenity i Firefly och Serenity. Ice pirates. Treasue planet. Titan AE. Battle beyond the stars. Space truckers. Liftarens guide till galaxen. Pitch Black. Spaceballs. Jupiter Ascending. Buckaroo Banzai.
Varför? Det finns så många bra gamla äventyrsberättelser om havet att planka rakt av.

THE ICE PIRATES, (stående fr v-t-h): Ron Perlman, Robert Urich, Michael D. Roberts, (front): Anjelica Huston, 1984, (c)MGM